Fami 通《最终幻想 14》最新资料片「黄金的遗产」万字访谈
来源:华体会官网曼联赞助商 发布时间:2024-08-02 00:59:51《最终幻想 14》(以下简称《FF14》)第五个拓展资料片《黄金的遗产》即将于 2024 年 7 月 2 日发售。在正式上线之前,游戏开发团队面向日本海内外媒体举办了「《最终幻想 14:黄金的遗产》媒体巡回试玩会」。
在媒体巡回试玩会上,不但可以试玩新职业和现有职业,还能体验到全新的城镇、地图和迷宫等。此外,我们围绕《黄金的遗产》的开发理念、亮点以及职业调整方针等线》的制作人兼导演吉田直树先生进行了采访,欢迎与职业和地图资讯报告一起阅读。
史克威尔艾尼克斯执行董事兼第三开发事业部本部长。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的制作人兼导演,现在同时兼任《最终幻想 16》制作人一职。
——本次媒体巡回试玩会开始之前,吉田先生您在演讲中提到「包月玩家人数创下了《FF14》运营十年以来的最高纪录」以及「现在的《FF14》玩家热情四射,共同打造了一个世界上最健康的玩家社群」,能否具体展开来说一说呢?
吉田:在《暗影之逆焰》发布后的某段时间里,在全世界内掀起了一阵「内容创作者和网红试玩《FF14》」的热潮,他们吸引了许多新玩家来到海德林成为光之战士,让《FF14》着实火起来了。当然,这并非我们刻意为之的结果,而是一场在各种外部因素下诞生的意外。比如说,新冠疫情的爆发就促进了人们对游戏的需求。现在回想起来,那时候入坑的玩家有不少人表示「老玩家都很热情,彬彬有礼地带新手入坑」,这些感想至今让我印象深刻。
在现实世俗的道德观中,经常能听到「自己的行为终究都回到自己的身上,除了朋友,也要善待陌生人」之类的格言。不过这样的道德观其实很难在 MMORPG 这样的电子世界中付诸实践。即便如此,来自全球的《FF14》老玩家依然能秉持「我是《FF14》世界的居民」的觉悟,大家都非常友好。
每当听到新玩家发出上述那样的感想时,我都会产生「广大玩家都为自己的社区感到自豪」的强烈感受,这真的让我特别高兴,尽管现在已经趋于平静,达不到当时那样的热度了。
——不过,就拓展资料片发售即将迎来发售的最近一段时间来说,目前的玩家人数还是比过去多出不少。
吉田:是的,很谢谢玩家们的支持。从玩家人数变化数据分析来看,自《晓月之终途》上线之后,玩家人数一直在增长,而这一趋势在日本尤为明显,许多新玩家在这之后加入了冒险。
吉田:当我们询问玩家「为啥不玩 MMORPG」时,「和别人组队很麻烦,自己也不想给别人造成困扰」和「只想给买断制游戏本体花钱」这两个回答最常见。在广大玩家的配合下以及在《FF14》中加入「剧情辅助器」等辅助系统,我们大幅度降低了前者提出的游戏门槛。
至于后者,尽管改变订阅模式的做法并不现实,不过目前咱们提供了大量的试玩内容,让玩家也可以一直玩到《红莲之狂潮》部分。如果作为 MMORPG 的《FF14》能用「独自游玩也能体验到的宏大故事」吸引到玩家,那就有机会让玩家自然而然跨过那道付费的门槛。我们通过专注于增加独自体验的剧情以及少人数、小团队可进行的游玩内容,在最大限度上拓宽了游戏受众,从而促进了玩家人数的增长。
MMORPG 游戏类型一直给人一种「高不可攀」的印象,但我认为必须不断降低 MMORPG的游戏门槛,一降再降才总算是接近了。当然,今后我们将进一步拓展 MMORPG 原本的乐趣,也就是「大家一起游玩」的乐趣。
此外,近些年来,我们断断续续与很多类型的企业组织了《FF14》的联动,这些联动对玩家人数的增长也起到了很大的作用。在合作企业工作的光之战士常常充当了公司与《FF14》团队的桥梁,联动之所以实现离不开他们的帮助。
当然,《FF14》的宣传团队在前方冲锋陷阵也为促成联动做出了巨大贡献。他们并没有将工作全都丢给代理公司,自己也在坚持不懈地与合作企业反复沟通。要想获取新玩家,就必须对目标受众采取新方法,即便我们会因此被老玩家指责「这没有《FF14》的味道」。为了拓宽受众面,还是得大胆改变视角和广告创意。如果还是按照原有思路投放广告,就永远没办法吸引到新客户。
我相信,据此诞生的「光之战士与《FF14》团队的激情」会在所有《FF14》玩家之间得到传播,也会推动许多措施的成功。我强烈认为,正是大家与我们在《FF14》上的长期往来,催生了这种良性循环。
吉田:全球有许多玩家把《FF14》当成是自己的事来考虑,我对此深有体会。因此,为了感谢广大玩家的厚爱,即便自《FF14》新生以来已逝去了十年,我们依然以「为玩家献上最棒的故事和游戏体验」为第一要务。「收获玩家的信任是第一位,然后才考虑赚钱」这是我们《FF14》团队从《新生艾欧泽亚》开始就未曾改变过的普遍态度。从《黄金的遗产》开始,我们会拿出更多的内容来感谢广大玩家的支持。
吉田:在《晓月之终途》之前,我们从始至终认为增加游戏内容是对玩家的最好的回报,因此不断从深度和广度上拓宽玩法。当然,增加游戏内容肯定是最好的做法,所以今后我们也会继续下去。
然而,虽说这个方向没有错,但我们也在反省「奖励数量与玩法的实装速度并不匹配」的问题。目前我们的开发团队正在大幅扩充图形资源开发小组,期望通过制作大量玩家喜闻乐见的奖励,吸引玩家长期投入到各种玩法之中。
吉田:接下来我们将继续踏踏实实地开发、运营游戏,让玩家玩得尽兴,而玩家投入的金钱也将再次用于《FF14》新内容的开发之中……这是我今后想要优化的正向循环。虽然游戏开发的预算调整需要经过公司同意,不过公司很看好《FF14》的发展前途,因此同意我的方针。《FF14》作为 MMORPG 运营已超十年,如今我还能坐在这里接受媒体采访也是托广大《FF14》光之战士的福,今后我们将更努力地回馈各位的支持。
——将这些措施考虑在内,我想《黄金的遗产》会是迈向新阶段的第一部。在这次开发中,有没什么要素让吉田先生您觉得「特别具有挑战性」?
吉田:最大的挑战还是「剧情创作」,这也是我们从《晓月之终途》之后一直面临的挑战。《晓月之终途》的剧情拆成三个左右的拓展资料片并非我们刻意为之的结果。如果我们事先预设要拆成多少个资料片来做,就会降低故事体验的冲击性,搞不好甚至会让玩家觉得我们在剧情中注水了。因此,我们决定先在《晓月之终途》中呈现所有内容。
在此基础上构思新篇章的故事情节时,我们深知这个「单独的拓展故事」在集大成的《晓月之终途》的面前有着一道无法逾越的高墙。也正因为此,在这个巅峰《晓月之终途》结束后的新篇章中,我们格外的注意避免「扩充世界观和增加敌人的强度」。如果硬要说的话,这次的开发重点是「拓展冒险世界」。
我们希望用《黄金的遗产》的故事让玩家产生「世界如此广阔,即便不去其他星球,也还有各种各样的价值观和事物值得去看、去听、去体验。前方似乎仍有未知的新冒险等待着我们」的感觉。7.0 版的剧情创作便是朝着这个目标迈出的第一步。
吉田:《黄金的遗产》的故事不会像《晓月之终途》那样急速走向高潮,或许玩家会觉得「紧张感大不如前」。不过,如果要超越「海德林·佐迪亚克篇」那如同坐过山车般跌宕起伏的剧情,那么踏踏实实为随时有可能到来的剧情高潮铺垫轨道也很重要。
当然,在叙事手法上,我们也成功搬出了另一个宇宙或者多元宇宙,但操之过急只会让人丧失兴趣。顺畅过渡需要具有说服力。因此,我们大家都认为首先打造一个足够广阔的世界更重要……一不小心扯远了,总之「迈出拓展《FF14》世界的第一步」是《黄金的遗产》最大的挑战,也是游戏未来发展的起点。
——在这第一歩中,出现了「第九方案」这样令人迷惑不解的神秘场所……(笑)。
吉田:话虽如此,但玩家还要惊喜的,所以……(笑)。拓展资料片的新剧情当然会有令人意想不到的发展,在这之后还会有所延续拓展。我想大家从发售前的预告片中也多多少少看出了一些端倪,敬请期待正式发售。
——下面我想就 7.X 系列版本的设计理念提几个问题。目前已经公开有「强化多人游戏体验」「扩充多人副本」「增强游戏挑战性」「增加奖励」四个理念,能否请您再详细展开介绍一下?
吉田:这些设计理念是我们面向《FF14》现有玩家以及潜在玩家采取的措施。此外,我们还有一个贯穿 7.X 系列版本以及后续拓展资料片的长期计划,这项计划将是我们未来十年的目标方针。
另外,正如我前面提到的那样,我们为独自~少人数小团队提供的系统支持已达到了我们的目标水平,「以前不习惯组队,但现在组队打个迷宫也还好」的玩家也慢慢变得多。除了通过汇聚这种「组队打个迷宫」意识促成「众多玩家共同享受同一个游玩内容」以外,今后我们还将从各种角度拓展 MMORPG 本来的玩法。
吉田:具体来说,就是进一步追求多人玩法的趣味性。举个例子,我们已以「促进玩家在广阔场景内相互协作」为方向启动了新企划的开发,玩法类似于「禁地优雷卡」及其中的「巴尔德西昂兵武塔」、「南方博兹雅战线」。这是我们第三次制作特殊场景探索的内容,因此能充分的发挥前两次积累经验,为玩家带来更新鲜的游戏体验。除此以外,我们还会推出大家齐心协力共同开拓星球的「宇宙探索者」、形式不同于以往且难度略高的副本,还有……哎呀,再说下去就要说漏嘴了,就先说到这里吧(笑)。
吉田:我认为在游戏中加入诸如此类的新尝试,也有助于实现我前面提到「回馈玩家」。我们不仅希望本次的拓展资料片能让现在还在玩《FF14》的玩家乐在其中,也希望它能成为弃坑玩家重返游戏的契机。玩家越多,玩家社区也会越活跃,欢迎各位叫上朋友,一起快乐游戏。
另外,关于「增强游戏挑战性」这一点,我们重新审视了之前「副本整体平衡偏休闲化」的做法。不过,休闲化本身并不是坏事,所以我们不是要摒弃这一方针,只是在此基础上阶段性地增加一些「支持玩家深入钻研的一点空间」或者说「高阶玩家也可以挑战新高度」之类的要素。所以「增强游戏挑战性」与其说是副本本身,倒不如说是我们制作副本时的指导方向。
——也就是说,既保留休闲的部分,同时也制作能让高阶玩家体验到挑战性的副本。
吉田:是的,为实现这个目标,我们重新考虑了 7.X 系列以及后续版本副本的制作思路。近些年来,内容开发团队在很大程度上受到了「尽量排除可能会给玩家带来压力的要素,确保玩家顺利游玩」制作思路的影响。虽然这个思路本身没问题,但从客观角度来看,我们在开发时在有些地方做过头了,反倒弄巧成拙。
比如说,当新人策划提出一个创意时,有时会遭遇以「过去实装过类似的机制,但玩家恶评如潮,还是别用了吧」为由的否决。我知道这是防止新人因遭受恶评而倍受打击的善意之举,我也理解这种心情。但我现在觉得或许倒也不必直接就给出「否决」的判断。太过保守反而很难促成游戏的进化。
吉田:策划好不容易想出了个不错的创意,不让做的话岂不是很可惜?即便实装后玩家的评价很差,反思失败的原因再将这次经验运用到新企划中才更重要。作为一名游戏开发者,我认为「因为担心失败的风险而不敢将有趣的创意付诸实践」实属下策,因此我与小组成员重新达成了「不要仅凭预测就放弃自己的创意」的共识。这或许是我们长年尽全力开发《FF14》才会产生的问题。
之后我们的团队在会议上的意见交换更加活跃了。比如说在讨论「引导特定对象的机制」时,有人和我一样喜欢「机制中『在引导过程中要求兼顾攻击』这种考验玩家技术的部分」,但也有人提出反对意见「这种机制存会产生很多问题,影响职业贡献度、目标圈大小等,我不喜欢」,大家真的都在各抒己见。看到大家踊跃表达「这个我也想做,那个我也想做」的场景,我就觉得这才是更加健康的开发氛围。
一直重复刷同一种的机制,就算过关也毫无成就感。因此我认为通过小组成员之间「我认为这个机制很有意思,你觉得呢?」的思想碰撞,不断为玩家提供全新体验,才能做出更好的副本。诚然,我们推出的某些机制在玩家之间的评价很差,但这些机制也是《FF14》「内容丰富多彩」的组成部分。
吉田:主线任务通关后的迷宫在数值上变化不大,依然维持原有平衡。举例来说,自带易伤减益效果时,同时遭受两个攻击就无法战斗……不过,这次有全新的机制和新鲜的体验等待着大家,所以如果在熟悉它们之前还是按照以前的节奏贪到最后一刀的话,会有点危险(笑)。
因此,大家在 7.0 版中满级迷宫中能体验到战斗副本的一些变化。我自己在试玩的时候也很烦恼「第一批满级迷宫就上这个难度,游戏还平衡么?」,不过你们可以抱着「好,我来试试!」「说起来,满级迷宫的前缀好像是『专家级』吧?」的轻松心态挑战看看。
吉田:不过,这些副本还算不上高难度,就算看到令人困惑的新机制,也还是能轻松找到安全地带的。总感觉最近的迷宫在难度方面有点欠缺。
至于 100 级以后解锁的大型任务,我们也不是单纯叠难度,而是在设计中巧妙地融入了「挑战性」。除了数值设定上的难度以外,我们更是将主要的调整方向定在了新鲜的手感和体验上。尤其是这次的八人大型任务,可以让大家体验到前所未有的全新风格。希望我们大家玩过以后,会产生「做成这样也不错欸」这样的感受。7.1 及后续版本会在此基础之上加入更多新颖的创意,敬请期待。
吉田:另一方面,我们在 7.X 版本中对于职业的改动比较保守,手感没有过大变化,也没有进一步突出职业的特性。这是因我们已经在某些特定的程度上改变了副本的制作思路,如果再同时大幅修改职业的话,可能会变相提高副本的体验难度。
吉田:100 级怎么说也是一个特别的节点,所以我们大家都希望在尊重玩家操作手感的基础上打磨职业细节,用新副本为大家提供新的游戏体验。之后再寻找合适的时机慢慢地过渡到突出职业特性的阶段。
——关于现有职业的变动,黑魔法师雷电系的魔法触发机制没有了,占星术士的抽卡改成了固定,似乎有很多降低随机性的修改。这么做的目的是?
吉田:因我们希望可以在保留玩家钻研空间的同时确保战术能更稳定地执行。就拿黑魔法师来说,在 6.X 之前的版本中,如果玩家不能在临近前一个减益效果作用时间消失前打出雷电系魔法的触发效果,就会丢失一部分伤害,但这种设计很难被新手理解。
作为《最终幻想》系列的代表性职业之一,黑魔法师本来应该是入坑玩家想要率先尝试的职业。然而,新玩家真实的操作黑魔法师后会发现这样一个职业的技能循环结构较为复杂繁多,很难上手。光是起手循环就有好几种,而且最优解循环也因副本而异。我感觉这种复杂程度已经超出了玩家靠个人钻研就可以上手的范围了。因此我们对这部分内容做了改动,逐步降低黑魔法师技能的学习难度。
不过,我们也增加了「如果只按照固定时机发动雷电系魔法,就会导致炽炎的使用数量减少」的设计。如此一来,玩家就根据雷电系魔法的效果作用时间以及副本的时间轴,在行动上做出取舍。此外,由于现在黑魔法师需要用冰系魔法才能在灵极冰状态下回复 MP,所以魔泉的最佳使用时机也会因副本不同而有所变化。通过以上调整,我们打造出一种可以从玩家操作感受其「黑魔法师精通程度」的职业机制。
除了黑魔法师以外,其他职业也有类似的调整,目标是实现「玩家在掌握基础操作之后可以钻研自己的战术玩法」。再以占星术士为例,「一张卡在何时发给哪个人」完全取决于队友和副本,所以随机性并不完全为零。因为每 60 秒可以抽 4 张卡,所以能根据情况选择出卡的时机和类型,比如说能够最终靠使用回复卡创造攻击机会等。
这种操作判断本身就是占星术士玩家实力的体现。我们在调整时有意识地降低由随机数产生的随机性,从而让玩家拥有更多空间发挥自身的技术。
——从玩家操作角度来说,依靠增益系技能激活的攻击技能增多了,感觉应该能给技能循环带来更多的灵活性。
吉田:这么做是为降低「团辅对齐」的比重。如果以「团辅对齐」为时间轴的核心,那么大家就会使用相近的技能循环,这样就无法突出职业的特性。而且从我们受到的玩家反馈来看,大家也不希望职业性能趋于同质化,我本人也觉得每个职业的游戏体验各不相同才更有意思。基于这个想法,我们开始重视「为每个职业设定基础操作手法,具体如何在副本中操作则看玩家各显神通」的设计方针。
延长伤害减轻效果的作用时间也因为此。这样玩家就可以在敌人发动技能前,进一步提前发动减伤效果,让玩家在操作手忙脚乱的时候匀出更多精力去处理机制。
吉田:这个方针也能给我们开发团队带来一定的好处,给了玩家更多的操作空间后,我们也能据此提出各种崭新的创意。因此,我认为这是一个能让我们与玩家双赢的改动。
——下面是关于新职业「毒蛇剑士」(Viper)和「绘灵法师」(Pictomancer),能再介绍一下两者的设计理念吗?
吉田:毒蛇剑士的设计理念简单来说就是「正统派二刀流剑客」。实际上,我们从全球各地的光之战士那里受到了大量「想要一个像《刀剑神域》中桐人那样的职业」的反馈……为了回应大家的热烈呼声,我们以「擅长使用发起多样的二刀流攻击,而且攻击速度慢慢的变快」为风格特色设计出了「毒蛇剑士」。
吉田:我认为此类技能的酷炫效果原本都集中体现在必杀技后接的「收尾」技能上。不过,即便将「收尾」技能编入技能循环中,也没有办法获得我们想要的冲击效果,因此我们用「祖灵降临」后接的专属连招技能进行展现。
另外,我们的开发团队对操作手感的调整相当的好,玩家在操作毒蛇剑士时应该能体验到无与伦比的沉浸感。我自己在试玩时甚至因为毒蛇剑士操作太爽而忘记要处理机制(苦笑)。
吉田:为实现这种沉浸感,我们不仅把毒蛇剑士的技能数量限制在热键栏能够容纳的范围内,而且采用了更先进的技能替换机制,让玩家也可以创造出丰富的连击循环。连击循环也用「使用亮起来的技能就 OK 了」之类的描述简单粗暴地明示出来了。与此同时,我们也准备了通过「瞬间判断自己状态和连击循环收尾的方向指定」来反映玩家自身操作熟练程度的内容。
吉田:绘灵法师原本是《最终幻想 6》角色「瑞姆」的职业,通过写生与敌人战斗的方式给人留下了深刻的印象。实际上,开发团队很早之前提出了「下次再追加远程魔法 DPS 职业就加绘灵法师」的想法。
但话说回来,原版绘灵法师玩法很简单,就只是「复制眼前魔物能力并释放开来」而已,原封不动照搬进《FF14》有点勉强……
因此,我们先从「通过作画进行战斗」的要素切入,逐渐扩充发展成「将自己发挥想象力绘制的物体实体化并从中汲取力量。或者更进一步,将实体化的物体组合形成新的想象,再用绘画形式反映出来」的职业设计理念。考虑到绘灵法师持有调色板,我们又加入了调色玩法,比如用三种颜色混合出具有不一样效果的新颜色、利用减色调色板反转颜色等。
此外,我们很清楚有一些玩家认为「在尝试远程魔法 DPS 职业时,处理机制过程中的走位会打断咏唱,这种设计很影响体验,烦人」。绘灵法师虽然也有类似的设计,但也不缺诸如「圆锤印戳」之类不用咏唱就能发动的魔法。而且,此类魔法在满足发动条件的状态下可以保留一段时间,因此也可以玩出黑魔法师「三连咏唱」的效果。
除此以外,绘灵法师可以保留五个无需咏唱的魔法,因此玩家可以针对不一样副本加以灵活运用。另外,绘灵法师不仅只能按照固定的技能循环行动,而且还能单独对各种魔法进行组合。这既是绘灵法师的优势,也是它的趣味所在。
——作画技能在非战斗状态下可以瞬间发动,但到了战斗时则需要较长的咏唱时间。此外,作画动作本身并不会造成了严重的伤害,因此在动作间隙持续作画避免浪费咏唱时间很重要。
吉田:没错。绘灵法师的作画动作虽然不会造成了严重的伤害,但之后发动的魔法威力却很高。因此,在相同时间段里,绘灵法师与其他职业的伤害输出基本持平,敬请放心。不过,如果浪费作画动作的咏唱时间的话,会使伤害输出大幅度降低,所以请大家好好作画……
吉田:对于绘灵法师而言,作画时机很重要。这样一个职业的实力展现就在于如何在合适的时间作画避免咏唱时间的浪费,比如说灵活运用「即刻咏唱」或是在识别出无法攻击的瞬间进行非常规作画。
——接下来关于游戏画面,我在媒体巡回试玩会上探索了一个城市和两个野外地图,风景都很优美,这让我深刻体验到了本作在画面上的升级。尤其是远景的呈现方式,与过去截然不同,给我留下了深刻的印象。
吉田:远景主要是因为可间接调用的内存容量增加了。以前我们受到内存容量较小的限制,有些部分只能先绘制少量细节满载贴图,再通过重叠或拉伸贴图的方式糊弄过去。
而这次地板贴图分辨率的提升帮我们消除了这些工序。这部分贴图也就顺理成章地被我们用到了提高远景分辨率上。另外,游戏最后的野外场景有许多我们在技术方面的挑战,希望我们大家玩到最后时能感到惊喜。
——除了角色和场景以外,职业的技能特效也变精美了,集体动作拍出来很好看。
吉田:负责画面图形的成员一方面为表现效果变多感到高兴,另一方面又为随之增加的制作难度而痛苦,不过我想最后应该高兴的成分占据上风吧……说完「既然提高分辨率了,干脆一起换了把」就开始推进更换贴图的工作。
我听宣传团队说,在以前的媒体巡回试玩会上,大家都会比较关心职业相关的内容,但这次有不少人加入游戏后会先在场景中到处转转看看。每次拓展资料片公开时,游戏世界中的景观很少会成为大家最先关注的焦点,所以 BG 团队听到这件事的也很高兴。
——这就说明了本次的风景着实给人留下了强烈的印象。那么本次画面的整体设计理念是什么呢?
吉田:在《黄金的遗产》中,我们从种族、价值观、饮食上的习惯、文化、宗教信仰、生死观等角度设计并描绘了一个完全不同以往的风土人情。这些也在各种物品的生活气息中有所体现。举个例子,在我检查某个村落的桌子时,负责另一个区域的成员看着我的屏幕,说「居然有蜜瓜,这不合理。在这个地区的这个时代,还没开始培育蜜瓜」。
吉田:我知道这样说可能有点自卖自夸,但我们的开发成员不会说「不是我负责的,我还是闭嘴巴吧」或者「这会给负责的成员带来麻烦,所以我不能多嘴」,而是毫无顾虑地指出问题所在,或许因为大家都是光之战士才能这样畅所欲言吧?我认为这正是我们《FF14》团队的优点。
吉田:此外,既然聊到了画面相关的话题,在此我想再次就《黄金的遗产》 Benchmark 版在角色创建部分出现重大错误一事,向大家致以诚挚的歉意。
顺便一提,修正此次错误时我们正处于正篇开发的最后冲刺阶段,我对开发成员说「如果再目前的时装阶段中发现什么好的地方或者有必要注意一下的的地方,就给我发邮件」,然后我就收到了大量的邮件……而且,因为大家都是《FF14》的开发者,所以传来的资料里贴有目前的公开配置、上次Benchmark的配置以及新配置的截图,有些甚至还附上了图解说明,资料的精准程度令我叹为观止。玩家和开发者实际的体验反馈对开发非常有帮助。
由于 Benchmark修正版会先于《黄金的遗产》正式版发布,因此修正版中未能完成修正的部分以及遗漏的错误和失误,将在正式版的开发过程中继续加以修改、调整和完善。
——虽然聊了这么多关于画面的话题,不过在试玩时,音乐也给我了深刻的印象,尤其是城市中的爵士乐曲风让我耳目一新。
吉田:本次城市背景音乐的设计以「表现多民族国家的一体感」为目标。石川夏子女士(资深剧情设计师)认为「多种乐器共同合奏的爵士乐就很不错」,于是委托祖坚正庆先生(音效导演)创作了这首曲子。
吉田:仔细倾听音乐的话,就能听到旋律和伴奏,而如果无意识地站在街头,又能听到城镇的喧嚣和嘈杂。我认为这是一个很完美的平衡,注重听音乐可以随节奏摇摆,不在意的话也不会妨碍到你,我个人很喜欢这部分。当然,这次还有许多祖坚尝试挑战的新乐曲,敬请期待。
吉田:现实世界中有着各种各样的英雄故事,没有交代「英雄拯救世界以后的结局」就直接走向完结的故事也不少见。虽然我也喜欢这种干净利落的收尾方式,但《FF14》中光之战士的冒险还将继续。在《暗影之逆焰》和《晓月之终途》中,大家体验到的是团结一致朝着「拯救世界」这一大目标前进的冒险,而这次会有截然不同的冒险等待着大家。
我们在这次冒险中描绘了广阔的世界和多样的价值观,让玩家也可以感受到「原来也可以有这样的思维方法」,另外还关切了「善恶」这一随立场而变化的暧昧界限。玩家这一路上会经历只有英雄才能克服的障碍,在克服之后又会有的新发现。不过,我希望我们大家加入游戏以后能先放下「英雄」的身份,作为一名普通的冒险者抱着「在图拉尔大陆度假」的心态,在图拉尔大陆上尽情享受观光的乐趣。
此外,我们还将从画面升级等方面切入,继续推动面向未来十年的开发和运营。要是大家在亲自体验游戏之后发出「《FF14》的世界变大了不少啊」「居然还有这么多种描绘方式」之类的感慨,我会感觉到很高兴。希望我们大家今后也能在《FF14》中玩得尽兴,与我们大家一起迎接 20 周年的到来!
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